jueves, 29 de septiembre de 2016

¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION?

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Otra definición
"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" (Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. 2014)



LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

La gamificación es una cosa grande. Entre 2014 y 2018, la previsión del crecimiento de su mercado será a un ritmo del 68,4%, según datos facilitados por el Gamification World Congress 2015, celebrado este otoño en Barcelona. Y continúan: "Se estima que en 2020 pasará a ser un mercado que facture un total de 9.000 millones de euros". Buenas noticias: España es líder mundial en esta industria. Tomado de:
Como ejemplo tenemos el juego LittleHero usado en la enseñanza de niños y Niñas

LittleHero. Una forma entretenida de que los niños aprendan valores y hábitos saludables a través del juego. La aplicación está recomendada para menores entre 4 y 11 años. Los padres tienen acceso a un panel de control privado desde el que eligen que misiones deben completar sus hijos y las recompensas que van a obtener si las completan. La misión diaria de la pequeña María, por ejemplo, es dedicar cada día un rato a su pequeño huerto urbano. Los galardones sueñen ser experiencias culturales y divertidas.




"Uso de la Tecnología de la Gamificación por parte del cuerpo de docentes de la Institución como estrategia de motivación"

El cuerpo docente de nuestra institución ha decidido incorporar este tipo de estrategias; para logra incentivar la motivación de nuestros niños y niñas por el deporte.











Los principios de gamificacion descritos por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de Gamificación se puede resumir en 10 puntos:

1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.
2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad
4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución
5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar
6. Niveles y progreso
7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
10. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.
11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación.









Referencias bibliográficas

Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Recuperado de: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf


Diggelen, M. V. (2012). “Principles of gamification”. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Peqh-EBm1Fk 


Trabajo momento 3


Mapa conceptual:

  





Ensayo:

b)  Elaborar un ensayo con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a inquietudes relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de costos, plan de gestión del alcance y plan de gestión de la integración

Todo proyecto de software requiere un proceso de Dirección de Proyectos, en el que el director como jefe responsable, asume la importante labor de integrar todos esos procesos que se llevan a cabo dentro de las diferentes fases del mismo, como son la fase de iniciación, planificación, ejecución, seguimiento, control y finalmente el cierre. Es decir, la responsabilidad del director radica en unir todas las piezas del proyecto, lo que permite mayor agilización del proceso y el cumplimiento de la totalidad de los objetivos. Pero,
¿La Gestión de integración puede abarcar otras áreas de conocimiento de Gestión dentro de un proyecto? Claro, la integración es el equilibrio de todos los procesos en áreas de conocimiento como Gestión del Alcance, Gestión del Tiempo, Gestión del Costo, Gestión de la Calidad, Gestión de los Recursos Humanos, Gestión de las Comunicaciones y Gestión de los Riesgos. Para iniciar un proyecto existe un estudio previo de la necesidad del área o de la dependencia de una Organización para mejorar sus procesos.
Entonces, de acuerdo a lo anterior, debemos tener claro que para dirigir un proyecto hay que trabajar con mucho cuidado sobre los Planes de Gestión que son un punto importante para documentar la estrategia y los procesos relacionados con las demás áreas de conocimientos involucradas en la Gestión de Integración, ya que estos son la documentación de los procesos, procedimientos, prácticas, estándares y métricas que siguen los interesados del proyecto para garantizar resultados.
En el momento en que se crea un Plan de Gestión para la Dirección de un Proyecto existen preguntas como la siguiente: ¿Cómo definir el proyecto?, ¿cómo planificarlo?, ¿cómo gestionarlo en cuanto al alcance, el tiempo, los costos y los riegos?. Son preguntas que nos llevan a reflexionar acerca del futuro del proyecto, en el sentido de pensar en las tareas que son necesarias para planificarlo y gestionarlo en cada área del conocimiento, puesto que se debe involucrar a todo el recurso humano necesario.
En cuanto a la gestión de alcance, podemos decir que es el proceso de definir qué trabajo se requiere y después asegurar que todo ese trabajo y sólo ese trabajo sea realizado. El alcance del proyecto guía al director del proyecto en las decisiones de añadir, cambiar o eliminar trabajo del proyecto. El alcance del proyecto, junto con los costes y tiempos conforman la triple restricción en la gestión de proyectos.
Se debe planificar como se determinará el alcance, como también dirigir y controlar el mismo. En esta área de gestión se utiliza una estructura o herramienta de desglose del trabajo llamada EDT o WBS por sus siglas en inglés, pues permite aclarar el alcance identificado y encontrar el alcance adicional.
Como la Gestión de la Integración, la Gestión del Alcance también tiene su plan de gestión en donde el punto más relevante son los Requisitos pues estos se recopilan de los interesados.
¿En que consta el Plan de Gestión del Alcance? Esencialmente consta de 3 partes;  definición, ejecución, control y verificación del alcance.
La fase de definición del alcance se preocupa principalmente de lo que está y no está incluido en el proyecto y sus entregables. Este proceso usa el plan de gestión del alcance del proyecto, la documentación de los requisitos creada en el proceso Recopilar los Requisitos, el acta de constitución del proyecto, y cualquier información adicional acerca de los riesgos, supuestos y restricciones del proyecto para definir el alcance del proyecto y del producto. Para esta fase se requiere de la herramienta EDT o WBS por sus siglas en inglés. Pero, ¿Qué es una Herramienta EDT y cuáles son los beneficios?. En una estructura de desglose del trabajo que permite desglosar los entregables en fracciones que pueda planificar, organizar, administrar y controlar siguiendo las pautas o plantillas de la organización y la industria y se crean con ayuda del equipo. Sus beneficios son:
ü  Ayuda a prevenir que el trabajo se omita.
ü  Proporciona a los miembros del equipo del proyecto una comprensión sobre dónde se ubican sus piezas dentro del plan general para la dirección del proyecto y les da un índice del impacto de su trabajo en el proyecto como un todo.
ü  Facilita la comunicación y la cooperación entre el equipo del proyecto con otros interesados.
ü  Ayuda a gestionar las expectativas de los interesados acerca de los entregables
ü  Ayuda a identificar los riesgos.
ü  Ayuda a prevenir los cambios.
ü  La experiencia del equipo se enfoca en lo que se debe hacer, dando como resultado una mayor calidad y un proyecto más fácil de dirigir.
ü  Provee una base para estimar recursos, costo y tiempo.
ü  Provee una PRUEBA de la necesidad de recursos, fondos y tiempo.
ü  Ayuda a planificar los esfuerzos de control y a establecer los criterios de aceptación de los entregables.
ü  Obtiene el apoyo del equipo y construye el equipo
ü  Ayuda a las personas a entender los detalles del proyecto

En cuanto a la Gestión del Tiempo, éste implica una de las principales actividades del Director del Proyecto pues debe asegurar si se puede cumplir con la fecha de finalización requerida para un proyecto antes que inicie la ejecución del mismo. Para ello se hace necesaria la creación de un cronograma de actividades, pero, ¿Qué es un Cronograma de Actividades de un proyecto?. Es el resultado de los procesos de planificación previos y el análisis de la red del cronograma que se realiza como parte del proceso Desarrollar el Cronograma.
Para planificar la gestión del cronograma, se consulta la línea base del alcance y otras partes del plan para la dirección del proyecto, además de los activos de los procesos de la organización. Como en todas las actividades descritas anteriormente tiene su plan de gestión, el cual incluye las siguientes actividades: identificación de actividades, secuenciamiento lógico de actividades, estimación de duración de las actividades, y elaboración del cronograma de proyecto. Para la elaboración del cronograma, se cuentan diversos métodos como el PERT – CPM con nivelado de recursos, la simulación y el método de cadena crítica. Pero, ¿qué es el método de cadena crítica?.
Es una técnica que calcula las fechas de inicio y finalización tempranas y tardías teóricas para todas las actividades del cronograma, sin considerar las limitaciones de recursos.
Adicionalmente existen dos métodos o diagramas de redes utilizados para representar gráficamente las relaciones lógicas entre las actividades del proyecto: el método PDM también conocido como “actividad sobre nodo” el cual utiliza nodos para representar las actividades, y el método ADM también conocido como “actividad sobre flechas” el cual utiliza flechas para representar las actividades del proyecto.

En cuanto a la Gestión de los Costos para el proyecto, que consiste en estimar el capital necesario para la ejecución del proyecto. Su importancia es tal que este es un factor determinante para aceptar o rechazar un proyecto, al presentar la inversión requerida y por consiguiente establecer si es viable o no su implementación.
Contiene su plan de gestión denominado plan del presupuesto, por lo que se debe analizar qué costos se deben estimar. Los costos involucrados deben ser todos los necesarios para completar el proyecto, en estos se incluyen los siguientes: Costos de esfuerzos de calidad, de riesgos, tiempo, actividades etc. Pero, ¿Cuáles son los tipos de costos? Son variables, fijos, directos e indirectos. Ahora, ¿Cuál es la diferencia entre estos tipos de costos? Los costos variables son los que se incurren en función a la carga de trabajo o el volumen de producción. Los costos fijos son aquellos que no varían en función de la carga de trabajo o volumen de producción. Los costos directos son los que intervienen directamente en la fabricación del producto y los indirectos son los que intervienen indirectamente en la fabricación del producto. Ahora, ¿Cuáles son los puntos principales que ayudan a estimar el costo de un proyecto? El plan de gestión de costos, la línea base del alcance, cronograma del proyecto, plan de gestión de los recursos humanos, registro de riesgos, costos de la dirección de proyectos, entre otros.


Referencias bibliográficas

Tomado de: Coronel, A. (Enero, 2012). Gestión de proyectos. Escuela de organización industrial (EOI). Tomado de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/104002/20162/EOI_Gestion_de_Proyectos.pdf

Moreno, P. (Diciembre, 2102). Modulo. Ingeniería de Software. Tomado de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404.pdf

Cronograma:

Actividades del cronograma:
A.   Definición de objetivos: Cuál es el problema a resolver, y cómo lo vamos a resolver
B.   Definición del mundo a usar y del Storytelling del sistema Gamificado: decidimos el guion y los personajes escoger las dinámicas y juegos.
C.   Segmentación de usuarios como “players”: Escogeremos la caracterización de los niños de acuerdo a su perfil.
D.   “As Is” y “To Be”: Al final es como es el sistema antes de gamificar y cómo va  a ser después de gamificar.
E.    Diseñas indicadores: Cuáles van a ser los indicadores que va a tener en cuenta el sistema Gamificado, para medir y valorar el impacto del sistema Gamificado.
F.    Diseño de las Dinámicas: Diseñar las diferentes dinámicas que se van a tener en cuenta, para alcanzar el objetivo que se ha marcado el sistema gamificado.
G.   Diseño de las mecánicas: Diseñar las diferentes mecánicas que se van a usar.
H.   Diseño de las componentes: Decidir qué componentes se van a usar para alcanzar un determinado objetivo.
I.      Diseño de las misiones: Una mecánica de desafío muy habitual son las misiones, y se deben tener muy en cuenta cuáles son las diferentes misiones que se van a tener en el sistema gamificado, y en qué fase del sistema gamificado va estar cada una de ellas
J.    Diseño de PBL (Points, Badgets and Levels): Es el sistema de Gratificación a usuarios basados fundamentalmente en puntos,  logros y recompensas.
K.   Aceptación y aprobación del sistema gamificado: Aprobación final del proyecto para su puesta en marcha
L.    “Go Live” del sistema gamificado: Puesta en real del sistema gamificado (Ejecución)
M.   Seguimiento y soporte: Soporte al sistema después del “Go Live” / arranque y lo que dure la experiencia gamificada.




Actividad

Tiempo en Días

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A.  Definición de objetivos:
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B. Definición del mundo a usar y del Storytelling del sistema Gamificado:
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C Segmentación de usuarios como “players


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D “As Is” y “To Be”:



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E Diseñas indicadores




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F  Diseño de las Dinámicas




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G Diseño de las mecánicas





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H Diseño de las componentes





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I Diseño de las misiones





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J Diseño de PBL





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K Aceptación y aprobación del sistema gamificado






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L“Go Live” del sistema gamificado









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M Seguimiento y soporte:










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Planteamiento del problema:
1.    Planteamiento del problema.

TITULO
Implementación de la tecnología Gamificación en la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta para elevar la motivación y por ende mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

1.1   ANTECEDENTES
A pesar de que el término fue acuñado en el año 2002 por el programador e informático e inventor británico Nick Pelling, la gamificación no se popularizó sino hasta la segunda mitad del año 2010.
En 2004 R. Hunicke, M. LeBlanc y R. Zubek crean MDA (siglas correspondientes a “mecánicas, dinámicas y estéticas”), un framework destinado al análisis de juegos y que pretendía solucionar los problemas a los que se enfrentaban los diseñadores de videojuegos aportándoles un enfoque orientado al jugador.
A finales de 2007, Bunchball, fue la primera compañía en ofrecer la mecánicas de juegos como servicio. En ese año J. P.l Gee escribe “What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy”, un libro en el que valida el uso de mecánicas de juego en educación.
En 2009 se lanza Foursquare, un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales. En junio de ese año se fundó la startup BigDoor, que proporciona tecnología de gamificación dirigida a sitios web de carácter no lúdico.
En 2010 G. Zichermann publicó un libro titulado “GamesBased Marketing” con el que introdujo el término en el marketing. En el mundo académico, S. Deterding fue uno de los primeros investigadores en hablar de gamificación, advertía de sus peligros potenciales como alentar conductas no deseadas y consideraba las actuales estrategias de ludificación como aburridas y creaciones con un sentido artificial del logro.
Gartner lo incluyó en su Ciclo de Sobreexpectación, un estudio que representa la relevancia de las tecnologías emergentes (Gartner, 2011). En este año, el término aparece por primera vez al comienzo de la fase de pico máximo de expectación, manteniéndose prácticamente sin cambios en el año 2012. En el 2013 toma un auge sorprendente, decae en el año 2014. En la actualidad ha despertado nuevamente el interés de muchos investigadores que buscan en esta estrategia una forma de transformar las prácticas pedagógicas mediadas por las tics.
Existen distintos trabajos sobre el uso de la gamificación dirigidos a mejorar los procesos de aprendizajes, en varias instituciones educativas y en varios países. Por ejemplo, en un estudio en reino unido sobre aprendizaje basado en juego vs técnica tradicional, “demostró que estudiantes de aprendizaje basado en juego, mejoraban su desempeño escolar y tenían mejores habilidades” (Freitas, 2011).
En el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts)  diseñan videojuegos para niños y jóvenes para aprender por sí mismos, se ofrece una educación diferente a modelos tradicionales, según Osteweil director del grupo the education arcade “los juegos mejoran el aprendizaje significativo y la experiencia” (Technology, 2012).
Una investigación hecha por Da Rocha (2016) se evalúan la efectividad de las plataformas de gamificación como una estrategia para la participación de los estudiantes del octavo año  de una escuela de primaria en Brasil.
En otra investigación realizada por Borras Gene (2016), se utiliza la gamificación para mejorar la motivación en un curso impartido según el modelo MOOC. Y además, los autores Contreras, Espinoza y Eguia (2016) recogen en su libro distintas experiencias que se recogen en la actualidad en aulas de clases españolas.
En Colombia como experiencia significativa en el uso de gamificación, trabajo para optar al título de ingenieros de sistemas de Andrés Pisso y Paola López denominado “Formación en TIC mediante gamificación a la comunidad Asocampo6 e institución educativa las Huacas”, (Pisso, López 2014) Se obtuvo resultados interesantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El grupo de investigación Ingeniería aplicada de la Universidad Cooperativa de Colombia, se postula a la convocatoria crea digital 2015 de MinTIC y Mincultura, con la propuesta Kodety, un videojuego que enseña los conceptos básicos de programación. La propuesta es ganadora (Creadigital 2015)
Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán, Mera J (2016). A  través de esta investigación se evidenció un incremento en la motivación de los estudiantes, las clases se tornaron interesantes y por ende, los procesos de aprendizaje mejoraron.



1.      OBJETIVOS

1.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar la tecnología de la Gamificación en  la escuela deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta, Magdalena.
1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
·           Identificar la importancia  y uso de la Gamificación dentro el ámbito educacional

·           Diseñar mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de Gamificacion.

·           Mejorar la atención de los niños a través del sistema de la Gamificacion

1.3 PROPÓSITO.
El propósito de implementar la gamificatión como estrategia pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la atención por parte de los estudiantes, porque como lo afirman Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, Diciembre) en el V Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. “Los resultados de diversas investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la computación en los niños, especialmente en cuanto a la motivación y concentración de los alumnos en la sala de clases.”
La idea entonces es usar estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador, que facilite la comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su carácter innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione como un videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo dice Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales. A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales de aprendizaje.
Al lograr elevar el grado de motivación y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, se conseguirían mejores resultados en materia deportiva y sicosocial de los estudiantes.

2.   MARCO TEORICO.
La gamificación busca transformar una clase, una marca de un producto, un trabajo o cualquier otro ámbito de la vida en algo tan excitante y tan placentero como es el acto de jugar a tu juego favorito.
De esta manera podemos definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gamificación es hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
A continuación se darán a conocer los conceptos y la teoría básica que apoyan los procesos de análisis, diseño e implementación del proyecto.

4. SUPUESTOS Y EXPECTATIVAS DEL TEMA.

5. IMPORTANCIA DEL ESTUDIO (JUSTIFICACIÓN).
5.1 Importancia Iniciativa.
Para la escuela deportiva es muy importante desarrollar este proyecto debido a que se tendría un sistema novedoso con capacidad de despertar en los niños el deseo de aprender cosas nuevas. De mostrar a los docentes nuevas formas de enseñar de manera creativa y lúdica.
Los beneficios sistema propuesto son:
Ø  Confiabilidad
Ø  Capacidad de tener reportes oportunos del avance de los estudiantes.
Ø  Seguridad: solo se podrá entrar con claves de usuario.
Ø  Fascinación y agrado por la realización de las actividades por parte de los estudiantes.
Ø  Control estadístico.
Ø  Aumento en el desempeño de los estudiantes.

5.2 Justificación Académica
En este proyecto se aplican los conocimientos adquiridos en las asignaturas a lo largo de la carrera Ingeniería de sistemas; donde se ha aprendido técnicas y herramientas para la realización, análisis y desarrollo de nuevas tecnologías como la gamificación, y aplicarlas a entornos donde se hayan descubiertos problemas para dar una solución tecnificada.

5.3 Justificación Operativa

6. APORTACIÓN A LA DISCIPLINA.
Este proyecto genera grandes aportes a la disciplina puesto que está relacionado con la Innovación de Tecnologías de punta…

7. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN (METODOLOGÍA)
El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas que ejerce los estudiante de la institución, obtuviendo todos los resultado pertinente para proponer dicho proyecto, La disposición de los alumnos El Barrio Libertador, está constituido principalmente con una población adolescente una de las más vulnerables a la exposición de factores de riesgos como la drogadicción en la Ciudad de Santa Marta, la escuela de formación deportiva Mi Barrio Libertador, la cual funciona conjuntamente con el colegio Edgardo Vives Campo del mismo Barrio, tiene como objetivo enseñar a los niños y niñas a practicar las diferentes disciplinas deportivas. hacia este tipo de aprendizaje es favorable y su motivación elevada, especialmente a la hora de trabajar con  juego muy didactico y de gran habilidades, en todas la areas creando un optimismo y compromiso por lo estudiante en seguir formandoce para lograr sus sueño y aprobechar sus habilidades “El entusiasmo y la posibilidad de que los alumnos creen aporta un elemento dinámico y activo que compromete al alumnado en procesos de aprendizaje” señala José Manuel Sáez López,” Además de las mejoras en los conceptos y prácticas computacionales, observamos beneficios pedagógicos relativos a enfoques activos, como la motivación o la diversión, así como el aprendizaje de contenidos relacionados principalmente con las áreas curriculares de ciencias sociales y educación artística puede obtener un gran crecimiento en todos los aspecto general. Por tal motivo los  aporte a la educación de la implementación  de estrategia hacia los estudiante no has permitido envestigar el gran impacto positivo que podría causar, el involucrar  la Gamificacion como una herramienta de estudio volviendo lo tradicional a nuestra era moderna y haciendo de esto una oportunidad de aprovechar las grande capacidesades y habilidade que mucho jóvenes tiene, y que por no tener la oportunidad de poder trabaja con los juego de gamificaciom, mucho jóvenes no ha podido descubrir su gran potencial, a partr de esto, buscamo de manera integra hacer mas atractivia la pedagogía, en los estudiante donde no le tenga fovia a los esrtudio  si no que por lo contrario muestre un interés constante por su preparación y oprtunidades que se le están brindando. Y quwe lasociedad acogerá de forma agradecida









Bibliografía
Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, December). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. InV Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. Recuperado de: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/326/
Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica
Jiménez Torres, A. I., & García Lázaro, D. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.
Pérez Hernández, A. (2015). Diseño de una arquitectura para la integración de gamificación de un proceso educativo sobre diferentes estilos de aprendizaje. Tomado de: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf
Llorens Largo, F., Gallego Durán, F., Villagrá Arnedo, C., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. Tomado de: http://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/676/1/201603-uploads-VAEP-RITA.2016.V4.N1.A4.pdf
Pisso A, Lopez P (2014) Formación en TIC mediante gamificación a la comunidad Asocampo e institución educativa las Huacas.
Mera, J. (2016). Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán. Revista Científica CIDC. Tomado de: http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/view/11085/11927