Otra definición
"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" (Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. 2014)
LA GAMIFICACIÓN COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA
La gamificación es una
cosa grande. Entre 2014 y 2018, la previsión del crecimiento de su mercado será
a un ritmo del 68,4%, según datos facilitados por el Gamification
World Congress 2015, celebrado este otoño en Barcelona. Y
continúan: "Se estima que en 2020 pasará a ser un mercado que facture un
total de 9.000 millones de euros". Buenas noticias: España es líder
mundial en esta industria. Tomado de:
Como ejemplo tenemos el
juego LittleHero usado en la enseñanza de niños y Niñas
LittleHero. Una forma
entretenida de que los niños aprendan valores y hábitos saludables a través del
juego. La aplicación está recomendada para menores entre 4 y 11 años. Los
padres tienen acceso a un panel de control privado desde el que eligen que
misiones deben completar sus hijos y las recompensas que van a obtener si las
completan. La misión diaria de la pequeña María, por ejemplo, es dedicar cada día
un rato a su pequeño huerto urbano. Los galardones sueñen ser experiencias
culturales y divertidas.
"Uso de la Tecnología de la Gamificación por
parte del cuerpo de docentes de la Institución como estrategia de motivación"
El cuerpo docente de nuestra institución ha
decidido incorporar este tipo de estrategias; para logra incentivar la
motivación de nuestros niños y niñas por el deporte.
Los principios de gamificacion descritos
por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de Gamificación se puede
resumir en 10 puntos:
1. Tipos de competición: Jugador versus
jugador, Jugador versus sistema y/o Solo.
2. Presión temporal: Jugar de forma
relajada o jugar con el tiempo en.
3. Escasez: La escasez de determinados
elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad
4. Puzzles: Problemas que indican la
existencia de una solución
5. Novedad: Los cambios pueden presentar
nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar
6. Niveles y progreso
7. Presión Social: El rebaño debe saber lo
que hace.
8. Trabajo en equipo: puede ser necesario
la ayuda de otros para conseguir avanzar
9.
Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor,
será buscada.
10.
Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.
11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación.
Referencias bibliográficas
Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Recuperado de: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Diggelen, M. V. (2012). “Principles of gamification”. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Peqh-EBm1Fk
Trabajo momento 3
Trabajo momento 3
Mapa conceptual:
Ensayo:
b) Elaborar un ensayo
con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a inquietudes
relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de costos, plan
de gestión del alcance y plan de gestión de la integración
Todo proyecto
de software requiere un proceso de Dirección de Proyectos, en el que el
director como jefe responsable, asume la importante labor de integrar todos
esos procesos que se llevan a cabo dentro de las diferentes fases del mismo,
como son la fase de iniciación, planificación, ejecución, seguimiento, control
y finalmente el cierre. Es decir, la responsabilidad del director radica en
unir todas las piezas del proyecto, lo que permite mayor agilización del
proceso y el cumplimiento de la totalidad de los objetivos. Pero,
¿La Gestión de integración puede abarcar otras áreas de
conocimiento de Gestión dentro de un proyecto? Claro, la integración
es el equilibrio de todos los procesos en áreas de conocimiento como Gestión
del Alcance, Gestión del Tiempo, Gestión del Costo, Gestión de la Calidad,
Gestión de los Recursos Humanos, Gestión de las Comunicaciones y Gestión de los
Riesgos. Para iniciar un proyecto existe un estudio previo de la necesidad del
área o de la dependencia de una Organización para mejorar sus procesos.
Entonces, de
acuerdo a lo anterior, debemos tener claro que para dirigir un proyecto hay que
trabajar con mucho cuidado sobre los Planes de Gestión que son un punto
importante para documentar la estrategia y los procesos relacionados con las
demás áreas de conocimientos involucradas en la Gestión de Integración, ya que
estos son la documentación de los procesos, procedimientos, prácticas,
estándares y métricas que siguen los interesados del proyecto para garantizar
resultados.
En el momento
en que se crea un Plan de Gestión para la Dirección de un Proyecto existen
preguntas como la siguiente: ¿Cómo
definir el proyecto?, ¿cómo planificarlo?, ¿cómo gestionarlo en cuanto al
alcance, el tiempo, los costos y los riegos?. Son preguntas que nos
llevan a reflexionar acerca del futuro del proyecto, en el sentido de
pensar en las tareas que son necesarias para planificarlo y gestionarlo en cada
área del conocimiento, puesto que se debe involucrar a todo el recurso humano
necesario.
En cuanto a
la gestión de alcance, podemos decir que es el proceso de definir qué trabajo
se requiere y después asegurar que todo ese trabajo y sólo ese trabajo sea
realizado. El alcance del proyecto guía al
director del proyecto en las decisiones de añadir, cambiar o eliminar trabajo
del proyecto. El alcance del proyecto, junto con los costes y tiempos conforman
la triple restricción en la gestión de proyectos.
Se debe
planificar como se determinará el alcance, como también dirigir y controlar el
mismo. En esta área de gestión se utiliza una estructura o herramienta de
desglose del trabajo llamada EDT o WBS por sus siglas en inglés, pues permite
aclarar el alcance identificado y encontrar el alcance adicional.
Como la
Gestión de la Integración, la Gestión del Alcance también tiene su plan de
gestión en donde el punto más relevante son los Requisitos pues estos se
recopilan de los interesados.
¿En que consta el Plan de Gestión del Alcance? Esencialmente
consta de 3 partes; definición, ejecución,
control y verificación del alcance.
La fase de
definición del alcance se preocupa principalmente de lo que está y no está
incluido en el proyecto y sus entregables. Este proceso usa el plan de gestión
del alcance del proyecto, la documentación de los requisitos creada en el
proceso Recopilar los Requisitos, el acta de constitución del proyecto, y
cualquier información adicional acerca de los riesgos, supuestos y
restricciones del proyecto para definir el alcance del proyecto y del producto.
Para esta fase se requiere de la herramienta EDT o WBS por sus siglas en
inglés. Pero, ¿Qué es una Herramienta
EDT y cuáles son los beneficios?. En una estructura de desglose del
trabajo que permite desglosar los entregables en fracciones que pueda
planificar, organizar, administrar y controlar siguiendo las pautas o
plantillas de la organización y la industria y se crean con ayuda del equipo.
Sus beneficios son:
ü Ayuda a
prevenir que el trabajo se omita.
ü Proporciona a
los miembros del equipo del proyecto una comprensión sobre dónde se ubican sus
piezas dentro del plan general para la dirección del proyecto y les da un
índice del impacto de su trabajo en el proyecto como un todo.
ü Facilita la
comunicación y la cooperación entre el equipo del proyecto con otros
interesados.
ü Ayuda a
gestionar las expectativas de los interesados acerca de los entregables
ü Ayuda a
identificar los riesgos.
ü Ayuda a
prevenir los cambios.
ü La
experiencia del equipo se enfoca en lo que se debe hacer, dando como resultado
una mayor calidad y un proyecto más fácil de dirigir.
ü Provee una
base para estimar recursos, costo y tiempo.
ü Provee una
PRUEBA de la necesidad de recursos, fondos y tiempo.
ü Ayuda a
planificar los esfuerzos de control y a establecer los criterios de aceptación
de los entregables.
ü Obtiene el
apoyo del equipo y construye el equipo
ü Ayuda a las
personas a entender los detalles del proyecto
En cuanto a la Gestión del Tiempo, éste implica
una de las principales actividades del Director del Proyecto pues debe asegurar
si se puede cumplir con la fecha de finalización requerida para un proyecto
antes que inicie la ejecución del mismo. Para ello se hace necesaria la
creación de un cronograma de actividades, pero, ¿Qué es un Cronograma de Actividades de un proyecto?. Es el
resultado de los procesos de planificación previos y el análisis de la red del
cronograma que se realiza como parte del proceso Desarrollar el Cronograma.
Para
planificar la gestión del cronograma, se consulta la línea base del alcance y
otras partes del plan para la dirección del proyecto, además de los activos de
los procesos de la organización. Como en todas las actividades descritas
anteriormente tiene su plan de gestión, el cual incluye las siguientes
actividades: identificación de actividades, secuenciamiento lógico de
actividades, estimación de duración de las actividades, y elaboración del
cronograma de proyecto. Para la elaboración del cronograma, se cuentan diversos
métodos como el PERT – CPM con nivelado de recursos, la simulación y el método
de cadena crítica. Pero, ¿qué es el método de cadena crítica?.
Es una
técnica que calcula las fechas de inicio y finalización tempranas y tardías
teóricas para todas las actividades del cronograma, sin considerar las
limitaciones de recursos.
Adicionalmente existen dos métodos o diagramas de redes utilizados para
representar gráficamente las relaciones lógicas entre las actividades del
proyecto: el método PDM también conocido como “actividad sobre nodo” el cual
utiliza nodos para representar las actividades, y el método ADM también
conocido como “actividad sobre flechas” el cual utiliza flechas para
representar las actividades del proyecto.
En cuanto a la
Gestión de los Costos para
el proyecto, que consiste en estimar el capital necesario para la ejecución del
proyecto. Su importancia es tal que este es un factor determinante para aceptar
o rechazar un proyecto, al presentar la inversión requerida y por consiguiente
establecer si es viable o no su implementación.
Contiene su
plan de gestión denominado plan del presupuesto, por lo que se debe analizar qué costos se deben estimar. Los
costos involucrados deben ser todos los necesarios para completar el proyecto,
en estos se incluyen los siguientes: Costos de esfuerzos de calidad, de
riesgos, tiempo, actividades etc. Pero, ¿Cuáles
son los tipos de costos? Son variables, fijos, directos e
indirectos. Ahora, ¿Cuál es la
diferencia entre estos tipos de costos? Los costos variables son los que
se incurren en función a la carga de trabajo o el volumen de producción. Los
costos fijos son aquellos que no varían en función de la carga de trabajo o
volumen de producción. Los costos directos son los que intervienen directamente
en la fabricación del producto y los indirectos son los que intervienen
indirectamente en la fabricación del producto. Ahora, ¿Cuáles son los puntos principales que ayudan a estimar el costo de un
proyecto? El plan de gestión de costos, la línea base del alcance,
cronograma del proyecto, plan de gestión de los recursos humanos, registro de
riesgos, costos de la dirección de proyectos, entre otros.
Referencias
bibliográficas
Tomado de: Coronel,
A. (Enero, 2012). Gestión de proyectos. Escuela de organización industrial
(EOI). Tomado de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/104002/20162/EOI_Gestion_de_Proyectos.pdf
Moreno, P. (Diciembre, 2102). Modulo. Ingeniería de
Software. Tomado de: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404.pdf
Cronograma:
Actividades
del cronograma:
A. Definición de objetivos:
Cuál es el problema a resolver, y cómo lo vamos a resolver
B. Definición del mundo a usar y
del Storytelling del sistema Gamificado: decidimos el guion y los
personajes escoger las dinámicas y juegos.
C. Segmentación de usuarios como
“players”: Escogeremos la caracterización de los niños de acuerdo a su
perfil.
D. “As Is” y “To Be”: Al
final es como es el sistema antes de gamificar y cómo va a ser después de
gamificar.
E. Diseñas indicadores: Cuáles
van a ser los indicadores que va a tener en cuenta el sistema Gamificado, para
medir y valorar el impacto del sistema Gamificado.
F. Diseño de las Dinámicas: Diseñar
las diferentes dinámicas que se van a tener en cuenta, para alcanzar el objetivo
que se ha marcado el sistema gamificado.
G. Diseño de las mecánicas: Diseñar
las diferentes mecánicas que se van a usar.
H. Diseño de las
componentes: Decidir qué componentes se van a usar para alcanzar un
determinado objetivo.
I. Diseño de
las misiones: Una mecánica de desafío muy habitual son las misiones, y
se deben tener muy en cuenta cuáles son las diferentes misiones que se van a
tener en el sistema gamificado, y en qué fase del sistema gamificado va estar
cada una de ellas
J. Diseño de PBL (Points,
Badgets and Levels): Es el sistema de Gratificación a usuarios basados
fundamentalmente en puntos, logros y recompensas.
K. Aceptación y aprobación del
sistema gamificado: Aprobación final del proyecto para su puesta en marcha
L. “Go Live” del sistema
gamificado: Puesta en real del sistema gamificado (Ejecución)
M. Seguimiento y soporte: Soporte
al sistema después del “Go Live” / arranque y lo que dure la experiencia
gamificada.
Actividad
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Tiempo en Días
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1
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11
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A. Definición de objetivos:
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X
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B. Definición del mundo a usar y del
Storytelling del sistema Gamificado:
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X
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X
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C Segmentación de usuarios como “players
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X
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X
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D “As Is” y “To Be”:
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X
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X
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E Diseñas indicadores
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X
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F Diseño de las Dinámicas
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X
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G Diseño de las mecánicas
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X
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H Diseño de las componentes
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X
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I Diseño de las misiones
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X
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J Diseño de PBL
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X
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K Aceptación y aprobación del sistema
gamificado
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X
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X
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X
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L“Go Live” del sistema gamificado
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X
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X
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M Seguimiento y soporte:
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X
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X
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…
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Planteamiento del problema:
1. Planteamiento del problema.
TITULO
Implementación de la tecnología Gamificación en
la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta para
elevar la motivación y por ende mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje
de los estudiantes.
1.1 ANTECEDENTES
A pesar de que el término fue acuñado en el año 2002 por el programador e
informático e inventor británico Nick Pelling, la gamificación no se popularizó
sino hasta la segunda mitad del año 2010.
En 2004 R.
Hunicke, M. LeBlanc y R. Zubek crean MDA (siglas correspondientes a “mecánicas,
dinámicas y estéticas”), un framework destinado al análisis de juegos y que
pretendía solucionar los problemas a los que se enfrentaban los diseñadores de
videojuegos aportándoles un enfoque orientado al jugador.
A finales de
2007, Bunchball, fue la primera compañía en ofrecer la mecánicas de juegos como
servicio. En ese año J. P.l Gee escribe “What Videogames have to Teach us about
Learning and Literacy”, un libro en el que valida el uso de mecánicas de juego
en educación.
En 2009 se
lanza Foursquare, un servicio basado en localización web aplicada a las redes
sociales. En junio de ese año se fundó la startup BigDoor, que proporciona
tecnología de gamificación dirigida a sitios web de carácter no lúdico.
En 2010 G.
Zichermann publicó un libro titulado “GamesBased Marketing” con el que
introdujo el término en el marketing. En el mundo académico, S. Deterding fue
uno de los primeros investigadores en hablar de gamificación, advertía de sus
peligros potenciales como alentar conductas no deseadas y consideraba las
actuales estrategias de ludificación como aburridas y creaciones con un sentido
artificial del logro.
Gartner lo incluyó en su Ciclo de Sobreexpectación, un estudio que
representa la relevancia de las tecnologías emergentes (Gartner, 2011). En este
año, el término aparece por primera vez al comienzo de la fase de pico máximo
de expectación, manteniéndose prácticamente sin cambios en el año 2012. En el
2013 toma un auge sorprendente, decae en el año 2014. En la actualidad ha
despertado nuevamente el interés de muchos investigadores que buscan en esta
estrategia una forma de transformar las prácticas pedagógicas mediadas por las
tics.
Existen distintos trabajos sobre el uso de la gamificación dirigidos a
mejorar los procesos de aprendizajes, en varias instituciones educativas y en
varios países. Por ejemplo, en un estudio en reino unido sobre
aprendizaje basado en juego vs técnica tradicional, “demostró que estudiantes
de aprendizaje basado en juego, mejoraban su desempeño escolar y tenían mejores
habilidades” (Freitas, 2011).
En el MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts)
diseñan videojuegos para niños y jóvenes para aprender por sí mismos, se
ofrece una educación diferente a modelos tradicionales, según Osteweil director
del grupo the education arcade “los juegos mejoran el aprendizaje significativo
y la experiencia” (Technology, 2012).
Una investigación hecha por Da Rocha (2016) se evalúan la efectividad de
las plataformas de gamificación como una estrategia para la participación de
los estudiantes del octavo año de una
escuela de primaria en Brasil.
En otra investigación realizada por Borras Gene (2016), se utiliza la
gamificación para mejorar la motivación en un curso impartido según el modelo
MOOC. Y además, los autores Contreras, Espinoza y Eguia (2016) recogen en su
libro distintas experiencias que se recogen en la actualidad en aulas de clases
españolas.
En Colombia como experiencia significativa en el uso de
gamificación, trabajo para optar al título de ingenieros de sistemas de Andrés
Pisso y Paola López denominado “Formación en TIC mediante gamificación a la
comunidad Asocampo6 e institución educativa las Huacas”, (Pisso, López 2014) Se
obtuvo resultados interesantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El grupo de
investigación Ingeniería aplicada de la Universidad Cooperativa de Colombia, se
postula a la convocatoria crea digital 2015 de MinTIC y Mincultura, con la
propuesta Kodety, un videojuego que enseña los conceptos básicos de
programación. La
propuesta es ganadora (Creadigital 2015)
Gamificación
una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de
sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia
sede Popayán, Mera J (2016). A través de
esta investigación se evidenció un incremento en la motivación de los
estudiantes, las clases se tornaron interesantes y por ende, los procesos de
aprendizaje mejoraron.
1. OBJETIVOS
1.1 OBJETIVO
GENERAL
Implementar
la tecnología de la Gamificación en la
escuela deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta, Magdalena.
1.2 OBJETIVOS
ESPECIFICOS
·
Identificar la importancia y uso de la Gamificación dentro el ámbito
educacional
·
Diseñar mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de
Gamificacion.
·
Mejorar la atención de los niños a través del sistema de la Gamificacion
1.3
PROPÓSITO.
El propósito de implementar la gamificatión como
estrategia pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la atención por parte
de los estudiantes, porque
como lo afirman Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000,
Diciembre) en el V Congreso
Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. “Los resultados de diversas
investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la computación en los
niños, especialmente en cuanto a la motivación y concentración de los alumnos
en la sala de clases.”
La
idea entonces es usar estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador,
que facilite la comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su
carácter innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione
como un videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo
dice Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño,
ya que permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y
limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales.
A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar
sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales
de aprendizaje.
Al
lograr elevar el grado de motivación y mejorar los procesos de enseñanza
aprendizaje, se conseguirían mejores resultados en materia deportiva y
sicosocial de los estudiantes.
2. MARCO
TEORICO.
La gamificación busca transformar una
clase, una marca de un producto, un trabajo o cualquier otro ámbito de la vida
en algo tan excitante y tan placentero como es el acto de jugar a tu juego
favorito.
De esta manera podemos definir a grandes
rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de dinámicas
de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo
que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los videojuegos. Su
consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha experimentado un sorprendente
crecimiento exponencial en los últimos años, lo que ha hecho despertar el
interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud,
productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las
claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gamificación es
hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
A continuación
se darán a conocer los conceptos y la teoría básica que apoyan los procesos de
análisis, diseño e implementación del proyecto.
4. SUPUESTOS
Y EXPECTATIVAS DEL TEMA.
5.
IMPORTANCIA DEL ESTUDIO (JUSTIFICACIÓN).
5.1
Importancia Iniciativa.
Para la escuela
deportiva es muy importante desarrollar este proyecto debido a que se tendría
un sistema novedoso con capacidad de despertar en los niños el deseo de
aprender cosas nuevas. De mostrar a los docentes nuevas formas de enseñar de
manera creativa y lúdica.
Los
beneficios sistema propuesto son:
Ø Confiabilidad
Ø Capacidad de
tener reportes oportunos del avance de los estudiantes.
Ø Seguridad:
solo se podrá entrar con claves de usuario.
Ø Fascinación y
agrado por la realización de las actividades por parte de los estudiantes.
Ø Control
estadístico.
Ø Aumento en el
desempeño de los estudiantes.
5.2
Justificación Académica
En este
proyecto se aplican los conocimientos adquiridos en las asignaturas a lo largo
de la carrera Ingeniería de sistemas; donde se ha aprendido técnicas y
herramientas para la realización, análisis y desarrollo de nuevas tecnologías
como la gamificación, y aplicarlas a entornos donde se hayan descubiertos
problemas para dar una solución tecnificada.
5.3
Justificación Operativa
6. APORTACIÓN
A LA DISCIPLINA.
Este proyecto
genera grandes aportes a la disciplina puesto que está relacionado con la
Innovación de Tecnologías de punta…
7. DISEÑO DE
LA INVESTIGACIÓN (METODOLOGÍA)
El
presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas que ejerce los
estudiante de la institución, obtuviendo todos los resultado pertinente para
proponer dicho proyecto, La disposición de los alumnos El Barrio Libertador, está
constituido principalmente con una población adolescente una de las más
vulnerables a la exposición de factores de riesgos como la drogadicción en la
Ciudad de Santa Marta, la escuela de formación deportiva Mi Barrio Libertador, la
cual funciona conjuntamente con el colegio Edgardo Vives Campo del mismo
Barrio, tiene como objetivo enseñar a los niños y niñas a practicar las
diferentes disciplinas deportivas.
hacia este tipo de aprendizaje es favorable y su motivación elevada, especialmente
a la hora de trabajar con juego muy
didactico y de gran habilidades, en todas la areas creando un optimismo y compromiso
por lo estudiante en seguir formandoce para lograr sus sueño y aprobechar sus
habilidades “El entusiasmo y la posibilidad de que los alumnos creen aporta un
elemento dinámico y activo que compromete al alumnado en procesos de
aprendizaje” señala José Manuel Sáez López,” Además de las mejoras en los
conceptos y prácticas computacionales, observamos beneficios pedagógicos
relativos a enfoques activos, como la motivación o la diversión, así como el
aprendizaje de contenidos relacionados principalmente con las áreas
curriculares de ciencias sociales y educación artística puede obtener un gran
crecimiento en todos los aspecto general. Por tal motivo
los aporte a la educación de la
implementación de estrategia hacia los
estudiante no has permitido envestigar el gran impacto positivo que podría
causar, el involucrar la Gamificacion
como una herramienta de estudio volviendo lo tradicional a nuestra era moderna
y haciendo de esto una oportunidad de aprovechar las grande capacidesades y
habilidade que mucho jóvenes tiene, y que por no tener la oportunidad de poder
trabaja con los juego de gamificaciom, mucho jóvenes no ha podido descubrir su
gran potencial, a partr de esto, buscamo de manera integra hacer mas atractivia
la pedagogía, en los estudiante donde no le tenga fovia a los esrtudio si no que por lo contrario muestre un interés
constante por su preparación y oprtunidades que se le están brindando. Y quwe
lasociedad acogerá de forma agradecida
Bibliografía
Rosas, R., Nussbaum, M.,
López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, December). Más allá del Mortal
Kombat: diseño de videojuegos educativos. InV Congreso Iberoamericano de
Informática educativa. Viña del Mar, Chile. Recuperado de: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/326/
Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos
psicológicos superiores. Barcelona: Crítica
Jiménez Torres, A. I., & García Lázaro, D. (2015). El proceso de
gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.
Pérez Hernández, A.
(2015). Diseño de una arquitectura para la integración de gamificación de un
proceso educativo sobre diferentes estilos de aprendizaje. Tomado de: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf
Llorens Largo, F.,
Gallego Durán, F., Villagrá Arnedo, C., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., &
Molina Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones
Aprendidas. Tomado de: http://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/676/1/201603-uploads-VAEP-RITA.2016.V4.N1.A4.pdf
Pisso A, Lopez P
(2014) Formación en TIC mediante gamificación a la comunidad Asocampo e
institución educativa las Huacas.
Mera, J. (2016). Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el
aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la
Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán. Revista Científica CIDC.
Tomado de: http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/view/11085/11927