ARTICULO














Resumen

En la escuela deportiva Mi Barrio Libertador se detectó una problemática que consistía en una desmotivación que sentían los estudiantes, incitado por prácticas pedagógicas monótonas, desactualizadas y aburridas, provocando deserción y un bajo nivel en los aprendizajes. Por todo lo anterior se hizo necesario implementar la gammificación como estrategia pedagógica para elevar la motivación de los estudiantes y por ende mejorar sus procesos de aprendizaje, adaptando las prácticas pedagógicas a la era digital, apuntándole a lo que más les gusta como son los videojuegos. A través de la técnica de investigación de campo y la entrevista, se pudo constatar que, al usar esta nueva tecnología como instrumento mediador, se logró elevar el grado de motivación de los estudiantes y por ende, se mejoraron los niveles de aprendizajes. esta herramienta que puede ser utilizada  también por los  docentes  en aula  de  clases como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen  por medio de  otros programas. Por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas.


Palabras claves: Gammificación, jugando a aprender, entonos de aprendizaje, lúdica y motivación.
TERMINOS
DEFINICION
Gammificación
Es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases
ludificación
Pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar
Dinámicas de Juego
Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc
Dinámica de Recolección
Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones
Dinámica de puntos
Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios
Comparativas y Clasificaciones
Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
Niveles
Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
Respuesta o feedback:
Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante
Mecánicas del Juego
Son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica
Componentes de Juego
Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés
videojuegos
es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo
Tecnologías de la información
Motivación
Factores internos que determinan una acción.
Juego Cooperativo
Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin
Altruismo
Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio
Competición
Es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.


Introducción
En las últimas décadas, una novedosa herramienta tecnológica, se ha hecho presente, pero sólo hasta hoy está cobrando fuerza y se perfila como herramienta de gran utilidad y como apoyo en los procesos de enseñanza aprendizaje en las instituci0ones educativas. La Gammificación, definida por Gaitán (2013) como una “técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de mejorar los resultados, ya sea para resolver mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas entre muchos otros objetivos.”
El propósito de este proyecto es implementar la gammificación como estrategia pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la atención por parte de los estudiantes, porque como lo afirman Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, diciembre) en el V Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. “Los resultados de diversas investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la computación en los niños, especialmente en cuanto a la motivación y concentración de los alumnos en la sala de clases.”
La idea entonces es usar estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador, que facilite la comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su carácter innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione como un videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo dice Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales. A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales de aprendizaje.
Al lograr elevar el grado de motivación y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, se conseguirían mejores resultados en materia deportiva y sicosocial de los estudiantes.
El contenido del presente proyecto se desarrolla a partir  de la propuesta en mención, cuyo planteamiento se tomó en consideración colectiva con los miembros del grupo de trabajo, se ha ido afianzado cada proceso de manera comprometida, para desarrollar el software  de aprendizaje que es un gran aporte a la educación, manifestando la gran preocupación y necesidad que se tiene en el aprovechamiento del aprendizaje de los jóvenes en los planteles educativo.


Desarrollo del tema
Los docentes de la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador, se les ha presentado dificultad al momento de captar la atención de los niños y niñas del nivel básico primaria, llegando a la conclusión que esto es debido a que la metodología que se está implementando en la actualidad no es la adecuada.
Debido a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más activos en la formación.
Debido a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida.
El uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de material complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.; los cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través de éstos.  Se pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gammificación.
Discusión
Se pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gammificación en la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador. El uso del software que se eligió; al igual que toda la organización y dinámica de la estrategia, también pueden ser implementados en cualquier institución educativa, porque involucra alumnos, docentes y padres de familia.
También genera facilidades en el manejo de la información puede ser aplicable porque permite mejores resultados tanto a nivel económico, tiempo y de reconocimiento institucional.
La Escuela de formación Mi Barrio Libertador, requiere la implementación a una solución den el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de aprendizajes utilizados.  El uso de los Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños de la Escuela Deportiva mi Barrios Libertador, debido a que identifican de manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas programadas para cada curso, en los diferentes escenarios deportivos; además por el interés hacia los profesores que realizan el video.  Esta estrategia no se quedará en el simple hecho de que los estudiantes capten un video audiovisual, si no que se convierta en una clase con varios objetivos de aprendizaje; de ahí la frase “Una imagen vale más que mil Palabras”, recordando que el mundo digital es el que nos rodea y que las personas hemos crecido en ella.  Definiendo un video educativo, como el que cumple un objetivo didáctico previamente formulado; siempre enmarcado por actividades realizadas con anticipación, para ser observadas por los estudiantes y posteriormente revisadas por el docente.

Conclusiones
Las conclusiones presentadas no son generalizadas, emergen de las características del problema en estudio, constituyéndose en una descripción aproximada a lo que acontece en una escuela deportiva en cuanto a las estrategias pedagógicas utilizadas. La base teórica de esta elaboración, se fundamenta en la revisión de la teoría de la gamificación y del concepto del mismo, desde su historia, hasta la construcción y acercamiento a modelos ya establecidos. Esta forma de concebir la gamificación en escuelas educativas, se convierte en un dispositivo teórico que va permitir el diseño de nuevos enfoques pedagógicos unidos a las nuevas tecnologías de la información, para la descripción y análisis de nuevas técnicas de enseñanza en aras de conseguir mejores resultados de aprendizajes.
La pedagogía y las tecnologías de la información deben ir de la mano en un mundo globalizado y cada vez más digital. La gamificación es una alternativa novedosa que puede posibilitar cambios positivos en la educación, si las estrategias que se diseñen alrededor de ella para aplicar en las aulas de clase, pasan por un rigoroso control de calidad y están bien fundamentadas o ancladas bajo unas bases teóricas sólidas.

Referencias
BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación, el negocio de la diversión, 3, 1- 65
Chorney, Alan I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management, 8, 1-14.
DANE   2007.
Diseño y desarrollo de la Investigación http://www.joanteixido.org/doc/accesdireccio/CIDE_resultados.pdf.
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
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Padua, Jorge y otros. 1979. Técnicas de investigación aplicadas a las ciencias sociales. Fondo de Cultura Económica. DF, México.
William J. y Hatt, Paul K. 1976. Métodos de investigación social. Trillas. DF, México. Mendieta Alatorre, Ángeles. 1980. Métodos de investigación y manual académico. 13a. edi¬ción. Porrúa. DF, México.

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