Resumen
En la escuela deportiva
Mi Barrio Libertador se detectó una problemática que consistía en una
desmotivación que sentían los estudiantes, incitado por prácticas pedagógicas
monótonas, desactualizadas y aburridas, provocando deserción y un bajo nivel en
los aprendizajes. Por todo lo anterior se hizo necesario implementar la
gammificación como estrategia pedagógica para elevar la motivación de los
estudiantes y por ende mejorar sus procesos de aprendizaje, adaptando las
prácticas pedagógicas a la era digital, apuntándole a lo que más les gusta como
son los videojuegos. A través de la técnica de investigación de campo y la
entrevista, se pudo constatar que, al usar esta nueva tecnología como
instrumento mediador, se logró elevar el grado de motivación de los estudiantes
y por ende, se mejoraron los niveles de aprendizajes. esta herramienta que puede ser
utilizada también por los docentes en aula de
clases como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen por
medio de otros programas. Por lo que no es una metodología en
sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras
herramientas.
Palabras
claves: Gammificación, jugando a aprender, entonos de aprendizaje, lúdica y
motivación.
TERMINOS
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DEFINICION
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Gammificación
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Es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y
motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases
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ludificación
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Pretende persuadir a la
persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la
pena continuar
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Dinámicas de Juego
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Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que
influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados
según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el
compañerismo, etc
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Dinámica de Recolección
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Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir
ante nuestras amistades de estas colecciones
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Dinámica de puntos
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Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que
conseguir algo, como prestigio o premios
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Comparativas y Clasificaciones
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Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta
su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu
competitivo de los usuarios.
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Niveles
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Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad
otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que
anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los
foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del
usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
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Respuesta o feedback:
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Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el
trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante
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Mecánicas del Juego
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Son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego
o a una actividad lúdica
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Componentes de Juego
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Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Cabe
destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de
satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés
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videojuegos
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es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo
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Tecnologías de la información
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Motivación
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Factores internos que determinan una acción.
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Juego Cooperativo
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Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo
objetivo, un mismo fin
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Altruismo
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Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin
esperar una recompensa a cambio
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Competición
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Es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de
los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación
para muchos jugadores.
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Introducción
En las últimas décadas, una novedosa
herramienta tecnológica, se ha hecho presente, pero sólo hasta hoy está
cobrando fuerza y se perfila como herramienta de gran utilidad y como apoyo en
los procesos de enseñanza aprendizaje en las instituci0ones educativas. La
Gammificación, definida por Gaitán (2013) como una “técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de mejorar
los resultados, ya sea para resolver mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas entre muchos otros
objetivos.”
El propósito de este
proyecto es implementar la
gammificación como estrategia pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la
atención por parte de los estudiantes, porque
como lo afirman Rosas, R.,
Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, diciembre) en el V Congreso Iberoamericano de
Informática educativa. Viña del Mar, Chile. “Los resultados de diversas investigaciones destacan un
impacto educativo positivo de la computación en los niños, especialmente en
cuanto a la motivación y concentración de los alumnos en la sala de clases.”
La idea entonces es
usar estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador, que facilite la
comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su carácter
innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione como un
videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo dice
Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que
permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y
limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales.
A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar
sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales
de aprendizaje.
Al
lograr elevar el grado de motivación y mejorar los procesos de enseñanza
aprendizaje, se conseguirían mejores resultados en materia deportiva y sicosocial
de los estudiantes.
El
contenido del presente proyecto se desarrolla a partir de la propuesta en mención, cuyo
planteamiento se tomó en consideración colectiva con los miembros del grupo de
trabajo, se ha ido afianzado cada proceso de manera comprometida, para
desarrollar el software de aprendizaje
que es un gran aporte a la educación, manifestando la gran preocupación y
necesidad que se tiene en el aprovechamiento del aprendizaje de los jóvenes en
los planteles educativo.
Desarrollo del tema
Los
docentes de la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador, se les ha presentado
dificultad al momento de captar la atención de los niños y niñas del nivel
básico primaria, llegando a la conclusión que esto es debido a que la
metodología que se está implementando en la actualidad no es la adecuada.
Debido
a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es
necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más
activos en la formación.
Debido
a todas las dificultades que se presentan y el bajo aprovechamiento escolar, es
necesario la implementación de un programa que incentive a los niños hacer más
activos en Cómo se evidencia la innovación tecnológica o apropiación de
conocimiento luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología
moderna escogida.
El
uso de los Videos tutoriales, deben ir acompañados del uso de material
complementario, cartillas, módulos didácticos impresos, juegos, etc.; los
cuales van a apoyar las explicaciones que los estudiantes reciban a través de
éstos. Se pretende lograr un engranaje
entre la motivación de los alumnos y los resultados de aprendizaje utilizando
los recursos de las TICS, basados en la estratega de Gammificación.
Discusión
Se
pretende lograr un engranaje entre la motivación de los alumnos y los
resultados de aprendizaje utilizando los recursos de las TICS, basados en la
estratega de Gammificación en la Escuela Deportiva Mi Barrio Libertador. El uso
del software que se eligió; al igual que toda la organización y dinámica de la
estrategia, también pueden ser implementados en cualquier institución
educativa, porque involucra alumnos, docentes y padres de familia.
También
genera facilidades en el manejo de la información puede ser aplicable porque
permite mejores resultados tanto a nivel económico, tiempo y de reconocimiento
institucional.
La
Escuela de formación Mi Barrio Libertador, requiere la implementación a una
solución den el aprendizaje de los estudiantes debido a que la metodología
implementada en la actualidad necesita de un refuerzo en las estrategias de
aprendizajes utilizados. El uso de los
Videos tutoriales es realmente importante en la enseñanza y aprendizaje de los niños
de la Escuela Deportiva mi Barrios Libertador, debido a que identifican de
manera fácil, didáctica el contenido de cada una de las asignaturas programadas
para cada curso, en los diferentes escenarios deportivos; además por el interés
hacia los profesores que realizan el video.
Esta estrategia no se quedará en el simple hecho de que los estudiantes
capten un video audiovisual, si no que se convierta en una clase con varios
objetivos de aprendizaje; de ahí la frase “Una imagen vale más que mil
Palabras”, recordando que el mundo digital es el que nos rodea y que las
personas hemos crecido en ella.
Definiendo un video educativo, como el que cumple un objetivo didáctico
previamente formulado; siempre enmarcado por actividades realizadas con
anticipación, para ser observadas por los estudiantes y posteriormente
revisadas por el docente.
Conclusiones
Las
conclusiones presentadas no son generalizadas, emergen de las características
del problema en estudio, constituyéndose en una descripción aproximada a lo que
acontece en una escuela deportiva en cuanto a las estrategias pedagógicas
utilizadas. La base teórica de esta elaboración, se fundamenta en la revisión
de la teoría de la gamificación y del concepto del mismo, desde su historia,
hasta la construcción y acercamiento a modelos ya establecidos. Esta forma de
concebir la gamificación en escuelas educativas, se convierte en un dispositivo
teórico que va permitir el diseño de nuevos enfoques pedagógicos unidos a las
nuevas tecnologías de la información, para la descripción y análisis de nuevas
técnicas de enseñanza en aras de conseguir mejores resultados de aprendizajes.
La
pedagogía y las tecnologías de la información deben ir de la mano en un mundo
globalizado y cada vez más digital. La gamificación es una alternativa novedosa
que puede posibilitar cambios positivos en la educación, si las estrategias que
se diseñen alrededor de ella para aplicar en las aulas de clase, pasan por un rigoroso
control de calidad y están bien fundamentadas o ancladas bajo unas bases
teóricas sólidas.
Referencias
Bernal presenta el decálogo de los
compromisos del PSOE para Marbella: http://www.laopiniondemalaga.es/elecciones/municipales/2015/05/09/bernal-presenta-decalogo-compromisos-psoe/764572.html.
BBVA Innovation Edge (2012). Gamificación,
el negocio de la diversión, 3, 1- 65
Chorney, Alan
I. (2012). Taking the game out of gamification. Dalhousie Journal of
Interdisciplinary Management, 8, 1-14.
DANE
2007.
Diseño y desarrollo de la Investigación http://www.joanteixido.org/doc/accesdireccio/CIDE_resultados.pdf.
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical
study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on
Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.
Kapp, K.
(2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and
Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley
& Sons.
Métodos y técnicas cualitativas de
investigación en ciencias sociales. 1994. Editores: Juan Manuel Delgado y Juan
Gutiérrez. Editorial Síntesis, S.A. Madrid, España.
Padua, Jorge y otros. 1979. Técnicas de
investigación aplicadas a las ciencias sociales. Fondo de Cultura Económica.
DF, México.
William J. y Hatt, Paul K. 1976. Métodos
de investigación social. Trillas. DF, México. Mendieta Alatorre, Ángeles. 1980.
Métodos de investigación y manual académico. 13a. edi¬ción. Porrúa. DF, México.
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