PROPUESTA AMPLIADA

1.   

IMPLEMENTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA GAMMIFICACIÓN EN LA ESCUELA DEPORTIVA MI BARRIO LIBERTADOR DE LA CIUDAD DE SANTA MARTA


PROYECTO DE GRADO

PROPUESTA AMPLIADA




ALFREDO DAZA
JUAN DAVID HERRERA
LUIS CARLOS MENDOZA DÍAZ
HENRY ARMANDO MACHUCA
PARTICIPANTES



JAVIER MEDINA
TUTOR

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA: CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍAS E INGENIERÍAS ‘ECBTI’
VICERRECTORÍA ACADÉMICA Y DE INVESTIGACIÓN - VIACI
PROGRAMA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
NOVIEMBRE 30 DEL 2016




             
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       A pesar de que el término fue acuñado en el año 2002 por el programador e informático e inventor británico Nick Pelling, la gammificación no se popularizó sino hasta la segunda mitad del año 2010. En 2004 R. Hunicke, M. LeBlanc y R. Zubek crean MDA (siglas correspondientes a “mecánicas, dinámicas y estéticas”), un framework destinado al análisis de juegos y que pretendía solucionar los problemas a los que se enfrentaban los diseñadores de videojuegos aportándoles un enfoque orientado al jugador.

       A finales de 2007, Bunchball, fue la primera compañía en ofrecer la mecánica de juegos como servicio. En ese año J. P.l Gee escribe “What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy”, un libro en el que valida el uso de mecánicas de juego en educación.
En 2009 se lanza Foursquare, un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales. En junio de ese año se fundó la startup BigDoor, que proporciona tecnología de gamificación dirigida a sitios web de carácter no lúdico.
   En 2010 G. Zichermann publicó un libro titulado “GamesBased Marketing” con el que introdujo el término en el marketing. En el mundo académico, S. Deterding fue uno de los primeros investigadores en hablar de gamificación, advertía de sus peligros potenciales como alentar conductas no deseadas y consideraba las actuales estrategias de ludificación como aburridas y creaciones con un sentido artificial del logro.

       Gartner lo incluyó en su Ciclo de Sobreexpectación, un estudio que representa la relevancia de las tecnologías emergentes (Gartner, 2011). En este año, el término aparece por primera vez al comienzo de la fase de pico máximo de expectación, manteniéndose prácticamente sin cambios en el año 2012. En el 2013 toma un auge sorprendente, decae en el año 2014. En la actualidad ha despertado nuevamente el interés de muchos investigadores que buscan en esta estrategia una forma de transformar las prácticas pedagógicas mediadas por las tics.
     Existen distintos trabajos sobre el uso de la gammificación dirigidos a mejorar los procesos de aprendizajes, en varias instituciones educativas y en varios países. Por ejemplo, en un estudio en reino unido sobre aprendizaje basado en juego vs técnica tradicional, “demostró que estudiantes de aprendizaje basado en juego, mejoraban su desempeño escolar y tenían mejores habilidades” (Freitas, 2011).
       En el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) diseñan videojuegos para niños y jóvenes para aprender por sí mismos, se ofrece una educación diferente a modelos tradicionales, según Osteweil director del grupo the education arcade “los juegos mejoran el aprendizaje significativo y la experiencia” (Technology, 2012).
       Una investigación hecha por Da Rocha (2016) se evalúan la efectividad de las plataformas de gammificación como una estrategia para la participación de los estudiantes del octavo año de una escuela de primaria en Brasil.
       En otra investigación realizada por Borras Gene (2016), se utiliza la gamificación para mejorar la motivación en un curso impartido según el modelo MOOC. Y además, los autores Contreras, Espinoza y Eguia (2016) recogen en su libro distintas experiencias que se recogen en la actualidad en aulas de clases españolas.
   En Colombia como experiencia significativa en el uso de gamificación, trabajo para optar al título de ingenieros de sistemas de Andrés Pisso y Paola López denominado “Formación en TIC mediante gammificación a la comunidad Asocampo6 e institución educativa las Huacas”, (Pisso, López 2014) Se obtuvo resultados interesantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
    El grupo de investigación Ingeniería aplicada de la Universidad Cooperativa de Colombia, se postula a la convocatoria crea digital 2015 de MinTIC y Mincultura, con la propuesta Kodety, un videojuego que enseña los conceptos básicos de programación. La propuesta es ganadora (Creadigital 2015)
       Gammificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán, Mera J (2016). A  través de esta investigación se evidenció un incremento en la motivación de los estudiantes, las clases se tornaron interesantes y por ende, los procesos de aprendizaje mejoraron.



  





·       Implementar la tecnología de la Gammificación en la escuela deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta, Magdalena.
·        Identificar la importancia y uso de la Gammificación dentro el ámbito educacional

·        Diseñar mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de Gammificación.

·        Mejorar la atención de los niños a través del sistema de la Gammificación




El propósito de implementar la gammificación como estrategia pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la atención por parte de los estudiantes, porque como lo afirman Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, diciembre) en el V Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. “Los resultados de diversas investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la computación en los niños, especialmente en cuanto a la motivación y concentración de los alumnos en la sala de clases.”
La idea entonces es usar estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador, que facilite la comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su carácter innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione como un videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo dice Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales. A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales de aprendizaje.
Al lograr elevar el grado de motivación y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, se conseguirían mejores resultados en materia deportiva y sicosocial de los estudiantes.

La gammificación busca transformar una clase, una marca de un producto, un trabajo o cualquier otro ámbito de la vida en algo tan excitante y tan placentero como es el acto de jugar a tu juego favorito.
De esta manera podemos definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gammificación es hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
Gaitán (2013). “La Gammificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de mejorar los resultados, ya sea para resolver mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas entre muchos otros objetivos”.
El modelo del juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos desarrollando un mayor compromiso de los participantes, e incentivando el ánimo de superación.
Karl Kapp (2012). Citado por Gaitán (2013). Define la gammificación como “el uso de las mecánicas de juego, su ética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.
Según Borras Gené (2015), “se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje, permite la retroalimentación constante, facilita un aprendizaje más significativo, otorga compromisos con l aprendizaje y fidelización o vinculación de estudiante con el contenido.”


Una institución educativa que no brinde excelentes prácticas pedagógicas orientadas al aprendizaje y desarrollo de habilidades y destrezas tanto cognitivas como motrices, dejará de ser una empresa competitiva y provocará descontentos entre su comunidad, malos comentarios, lo que traerá como consecuencia una reducción permanente de los estudiantes.
Una alternativa que permitiría redireccionar esta situación y cambiar el pronóstico gris que acecha a esta Institución, es la inclusión de las tics a través de un software novedoso que permita transformar las prácticas pedagógicas que se llevan a cabo en el colegio.
La tecnología educativa puede ser no solo un medio atractivo para presentación de clases, sino que también un importante mediador de los procesos cognitivos y sociales de los alumnos (Hubbard, 1991).



    Para la escuela deportiva es muy importante desarrollar este proyecto debido a que se tendría un sistema novedoso con capacidad de despertar en los niños el deseo de aprender cosas nuevas. De mostrar a los docentes nuevas formas de enseñar de manera creativa y lúdica.
      Los beneficios sistema propuesto son:
Ø  Confiabilidad
Ø  Capacidad de tener reportes oportunos del avance de los estudiantes.
Ø  Seguridad: solo se podrá entrar con claves de usuario.
Ø  Fascinación y agrado por la realización de las actividades por parte de los estudiantes.
Ø  Control estadístico.
Ø  Aumento en el desempeño de los estudiantes.


     En este proyecto se aplican los conocimientos adquiridos en las asignaturas a lo largo de la carrera Ingeniería de sistemas; donde se ha aprendido técnicas y herramientas para la realización, análisis y desarrollo de nuevas tecnologías como la gammificación, y aplicarlas a entornos donde se hayan descubiertos problemas para dar una solución tecnificada.

 Después de implementar la estrategia se podrían evidenciar resultados positivos en los siguientes aspectos:

 Participación,  Personalización En Los Procesos De Enseñanza, Motivación, Creación De Equipos, Evaluación Personalizada, Compromiso, Aprendizajes Colaborativo, Toma De Decisiones, Consecución De Los Objetivos Del Aula.
 Además, las prácticas pedagógicas se tornarán más interesantes para los estudiantes, despertando el interés de ellos.


Este proyecto genera grandes aportes a la disciplina, puesto que está relacionado con la Innovación de Tecnologías de punta, por otro lado, está la motivación que ofrece para que los niños se animen hacer deporte.
La gammificación no es simplemente lanzar mecanismos de juego a un problema para buscar el compromiso del usuario como resultado, se debe de buscar además que la experimentación de este con el sistema gammificado tenga sentido; no es hacerlo todo a través de un juego, sino que hay que extraer las mejores ideas y mecanismos de los juegos para conseguir trasladar al sistema gamificado con el afán de satisfacer de la mejor manera posible el fin deseado.



“La investigación a desarrollar cumple con los parámetros del enfoque cualitativo de investigación, el cual utiliza preferentemente información cuyo análisis se dirige a lograr descripciones detalladas de los fenómenos estudiados” Cauas (2009).
Este caso se tratará de desarrollar una descripción detallada de como mejoran las prácticas docentes y como se fortalecen los procesos de aprendizajes en las aulas de clase al utilizar la gammificación como una herramienta para potencializar el uso y la apropiación del conocimiento.
Se ha escogido para dar solución a la   problemática de atención y motivación la Tecnología de “GAMIFICACION”. Basados en la siguiente documentación investigada:
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gammificación en su obra Gamification by Design.  La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gammificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él.

El estudio desarrollado en esta investigación es de corte netamente descriptivo. Este involucrará el uso de herramientas como la encuesta y la lista de chequeo o verificación, con las cuales se pretende describir el comportamiento de las prácticas docentes y el nivel de apropiación del aprendizaje de los estudiantes antes y después de poner en práctica la gammificación como una estrategia para potencializar los anteriores procesos.
Este tipo de estudio busca especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que es sometido a análisis. Está dirigido fundamentalmente a la descripción de fenómenos sociales o educativos en una circunstancia temporal determinada. Cauas (2009).

Una vez realizada la selección adecuada del tema y ya planteado el problema, se utilizará para su solución la técnica de investigación de campo. “La investigación de campo es la que se realiza directamente en el medio donde se presenta el fenómeno de estudio”. Ledesma (2012).
Para lograr el objetivo se utilizará en primera instancia la técnica de la entrevista, con el fin de determinar o hacer una descripción de cómo se vienen desarrollando las prácticas docentes de manera tradicional o regular en la institución educativa. Se desarrollará una entrevista formal a docentes y a estudiantes.
En una segunda instancias se utilizará la observación directa para obtener datos en campo de la forma en como los docentes de la Institución educativa utilizan las estrategia didácticas a diario en los salones de clases y el resultado o nivel de éxito que estas generan en sus procesos de enseñanza.
Como tercera medida se aplicará una encuesta a estudiantes para medir el nivel de apropiación de conocimiento impartido por el docente y el nivel de motivación que estos tienen hacia el espacio de aprendizaje orientados por el maestro.
Estas mismas herramientas se utilizarán en ese mismo orden luego de haber implementado la herramienta de gamificación, para medir el impacto generado por ésta en la práctica docente.




Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., & Correa, M. (2000, December). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. InV Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del Mar, Chile. Recuperado de: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/326/
Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica
Jiménez Torres, A. I., & García Lázaro, D. (2015). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil.
Pérez Hernández, A. (2015). Diseño de una arquitectura para la integración de gamificación de un proceso educativo sobre diferentes estilos de aprendizaje. Tomado de: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf
Llorens Largo, F., Gallego Durán, F., Villagrá Arnedo, C., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. Tomado de: http://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/676/1/201603-uploads-VAEP-RITA.2016.V4.N1.A4.pdf
Pisso A, Lopez P (2014) Formación en TIC mediante gamificación a la comunidad Asocampo e institución educativa las Huacas.
Mera, J. (2016). Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán. Revista Científica CIDC. Tomado de: http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/view/11085/11927
Cauas, D. (2009). Definición de las variables, enfoque y tipo de investigación. Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Tomado de: datateca.unad.edu.co/contenidos210115/Documento_reconocimiento_Unidad_No_2
Ledesma, R. (2012). Las técnicas de investigación. Tomado de: www.monografías.com/trabajos101/tecnicas-investigacion/tecnicas-investigacion.html
Gaitán, V. (2013). Gamificación: El aprendizaje divertido. Tomado de: www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Borras, G. (2015). Fundamentos de la gamificación. Página 4. Madrid. Universidad Politécnica de Madrid












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