1.
IMPLEMENTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA GAMMIFICACIÓN EN LA ESCUELA DEPORTIVA MI
BARRIO LIBERTADOR DE LA CIUDAD DE SANTA MARTA
PROYECTO DE GRADO
PROPUESTA AMPLIADA
ALFREDO DAZA
JUAN DAVID HERRERA
LUIS CARLOS MENDOZA DÍAZ
HENRY ARMANDO MACHUCA
PARTICIPANTES
JAVIER MEDINA
TUTOR
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA: CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍAS E
INGENIERÍAS ‘ECBTI’
VICERRECTORÍA
ACADÉMICA Y DE INVESTIGACIÓN - VIACI
PROGRAMA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROGRAMA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
NOVIEMBRE
30 DEL 2016
A pesar de que el término fue
acuñado en el año 2002 por el programador e informático e inventor británico
Nick Pelling, la gammificación no se popularizó sino hasta la segunda mitad del
año 2010. En 2004 R. Hunicke, M. LeBlanc y R. Zubek crean MDA (siglas
correspondientes a “mecánicas, dinámicas y estéticas”), un framework destinado
al análisis de juegos y que pretendía solucionar los problemas a los que se
enfrentaban los diseñadores de videojuegos aportándoles un enfoque orientado al
jugador.
A finales de 2007, Bunchball, fue la
primera compañía en ofrecer la mecánica de juegos como servicio. En ese año J.
P.l Gee escribe “What Videogames have to Teach us about Learning and Literacy”,
un libro en el que valida el uso de mecánicas de juego en educación.
En 2009 se
lanza Foursquare, un servicio basado en localización web aplicada a las redes
sociales. En junio de ese año se fundó la startup BigDoor, que proporciona
tecnología de gamificación dirigida a sitios web de carácter no lúdico.
En 2010 G.
Zichermann publicó un libro titulado “GamesBased Marketing” con el que
introdujo el término en el marketing. En el mundo académico, S. Deterding fue
uno de los primeros investigadores en hablar de gamificación, advertía de sus
peligros potenciales como alentar conductas no deseadas y consideraba las
actuales estrategias de ludificación como aburridas y creaciones con un sentido
artificial del logro.
Gartner lo incluyó en su
Ciclo de Sobreexpectación, un estudio que representa la relevancia de las
tecnologías emergentes (Gartner, 2011). En este año, el término aparece por
primera vez al comienzo de la fase de pico máximo de expectación, manteniéndose
prácticamente sin cambios en el año 2012. En el 2013 toma un auge sorprendente,
decae en el año 2014. En la actualidad ha despertado nuevamente el interés de
muchos investigadores que buscan en esta estrategia una forma de transformar
las prácticas pedagógicas mediadas por las tics.
Existen distintos trabajos sobre el uso de la gammificación dirigidos a mejorar
los procesos de aprendizajes, en varias instituciones educativas y en varios
países. Por ejemplo, en un estudio en reino unido sobre aprendizaje basado en
juego vs técnica tradicional, “demostró que estudiantes de aprendizaje basado
en juego, mejoraban su desempeño escolar y tenían mejores habilidades”
(Freitas, 2011).
En el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts)
diseñan videojuegos para niños y jóvenes para aprender por sí mismos, se ofrece
una educación diferente a modelos tradicionales, según Osteweil director del
grupo the education arcade “los juegos mejoran el aprendizaje significativo y
la experiencia” (Technology, 2012).
Una investigación hecha por
Da Rocha (2016) se evalúan la efectividad de las plataformas de gammificación
como una estrategia para la participación de los estudiantes del octavo año de
una escuela de primaria en Brasil.
En otra investigación
realizada por Borras Gene (2016), se utiliza la gamificación para mejorar la
motivación en un curso impartido según el modelo MOOC. Y además, los autores
Contreras, Espinoza y Eguia (2016) recogen en su libro distintas experiencias
que se recogen en la actualidad en aulas de clases españolas.
En Colombia como experiencia significativa en el uso de
gamificación, trabajo para optar al título de ingenieros de sistemas de Andrés
Pisso y Paola López denominado “Formación en TIC mediante gammificación a la
comunidad Asocampo6 e institución educativa las Huacas”, (Pisso, López 2014) Se
obtuvo resultados interesantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El grupo de
investigación Ingeniería aplicada de la Universidad Cooperativa de Colombia, se
postula a la convocatoria crea digital 2015 de MinTIC y Mincultura, con la
propuesta Kodety, un videojuego que enseña los conceptos básicos de
programación. La propuesta es ganadora (Creadigital 2015)
Gammificación una estrategia de
fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia
significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán, Mera J
(2016). A través de esta investigación
se evidenció un incremento en la motivación de los estudiantes, las clases se
tornaron interesantes y por ende, los procesos de aprendizaje mejoraron.
· Implementar la tecnología de la Gammificación en
la escuela deportiva Mi Barrio Libertador de la ciudad de Santa Marta, Magdalena.
·
Identificar
la importancia y uso de la Gammificación dentro el ámbito educacional
·
Diseñar
mecanismos de interacción entre los niños y el sistema de Gammificación.
·
Mejorar la
atención de los niños a través del sistema de la Gammificación
El propósito de implementar la gammificación como estrategia
pedagógica en la escuela deportiva es mejorar la atención por parte de los
estudiantes, porque como lo afirman Rosas, R., Nussbaum, M., López, X.,
Flores, P., & Correa, M. (2000, diciembre) en el V Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del
Mar, Chile. “Los resultados de
diversas investigaciones destacan un impacto educativo positivo de la
computación en los niños, especialmente en cuanto a la motivación y
concentración de los alumnos en la sala de clases.”
La idea entonces es usar
estas nuevas tecnologías como un instrumento mediador, que facilite la
comunicación y los procesos de enseñanza – aprendizaje dado su carácter
innovador y motivador. Todo esto a través de un software que funcione como un
videojuego que se vea atractivo para los estudiantes, porque como lo dice
Vygotski (1979) el juego es un promotor del desarrollo general del niño, ya que
permite ensayar reglas así como investigar sus propias capacidades y
limitaciones, lo que posteriormente puede ser extrapolado a situaciones reales.
A través del software, los estudiantes pueden desarrollar actividades y generar
sus propias reflexiones sin la presión que acompaña a los intentos más formales
de aprendizaje.
Al lograr elevar el grado
de motivación y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, se conseguirían
mejores resultados en materia deportiva y sicosocial de los estudiantes.
La gammificación busca
transformar una clase, una marca de un producto, un trabajo o cualquier otro
ámbito de la vida en algo tan excitante y tan placentero como es el acto de
jugar a tu juego favorito.
De esta manera podemos
definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la
integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno
nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en
ello?
La respuesta está en
los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha
experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo
que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología, educación,
salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar
las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hablar de gammificación
es hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
Gaitán
(2013). “La Gammificación es una técnica de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de mejorar los
resultados, ya sea para resolver mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas entre muchos otros objetivos”.
El
modelo del juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos
desarrollando un mayor compromiso de los participantes, e incentivando el ánimo
de superación.
Karl
Kapp (2012). Citado por Gaitán (2013). Define la gammificación como “el uso de
las mecánicas de juego, su ética y el pensamiento de juego para involucrar a la
gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.
Según
Borras Gené (2015), “se trata de un procedimiento importante por varias
razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje, permite la
retroalimentación constante, facilita un aprendizaje más significativo, otorga
compromisos con l aprendizaje y fidelización o vinculación de estudiante con el
contenido.”
Una
institución educativa que no brinde excelentes prácticas pedagógicas orientadas
al aprendizaje y desarrollo de habilidades y destrezas tanto cognitivas como
motrices, dejará de ser una empresa competitiva y provocará descontentos entre
su comunidad, malos comentarios, lo que traerá como consecuencia una reducción permanente
de los estudiantes.
Una
alternativa que permitiría redireccionar esta situación y cambiar el pronóstico
gris que acecha a esta Institución, es la inclusión de las tics a través de un
software novedoso que permita transformar las prácticas pedagógicas que se
llevan a cabo en el colegio.
La tecnología educativa puede ser no solo un
medio atractivo para presentación de clases, sino que también un importante
mediador de los procesos cognitivos y sociales de los alumnos (Hubbard, 1991).
Para la escuela deportiva es muy importante
desarrollar este proyecto debido a que se tendría un sistema novedoso con
capacidad de despertar en los niños el deseo de aprender cosas nuevas. De
mostrar a los docentes nuevas formas de enseñar de manera creativa y lúdica.
Los beneficios sistema propuesto son:
Ø Confiabilidad
Ø Capacidad
de tener reportes oportunos del avance de los estudiantes.
Ø Seguridad:
solo se podrá entrar con claves de usuario.
Ø Fascinación
y agrado por la realización de las actividades por parte de los estudiantes.
Ø Control
estadístico.
Ø
Aumento en el desempeño de los estudiantes.
En este proyecto se aplican los conocimientos
adquiridos en las asignaturas a lo largo de la carrera Ingeniería de sistemas; donde
se ha aprendido técnicas y herramientas para la realización, análisis y
desarrollo de nuevas tecnologías como la gammificación, y aplicarlas a entornos
donde se hayan descubiertos problemas para dar una solución tecnificada.
Después de implementar la
estrategia se podrían evidenciar resultados positivos en los siguientes
aspectos:
Participación, Personalización En Los Procesos De Enseñanza,
Motivación, Creación De Equipos, Evaluación Personalizada, Compromiso,
Aprendizajes Colaborativo, Toma De Decisiones, Consecución De Los Objetivos Del
Aula.
Además, las prácticas
pedagógicas se tornarán más interesantes para los estudiantes, despertando el
interés de ellos.
Este proyecto genera grandes aportes a la disciplina, puesto
que está relacionado con la Innovación de Tecnologías de punta, por otro lado, está
la motivación que ofrece para que los niños se animen hacer deporte.
La gammificación no es simplemente lanzar mecanismos de juego a un
problema para buscar el compromiso del usuario como resultado, se debe de buscar
además que la experimentación de este con el sistema gammificado tenga sentido;
no es hacerlo todo a través de un juego, sino que hay que extraer las mejores
ideas y mecanismos de los juegos para conseguir trasladar al sistema gamificado
con el afán de satisfacer de la mejor manera posible el fin deseado.
“La investigación a
desarrollar cumple con los parámetros del enfoque cualitativo de investigación,
el cual utiliza preferentemente información cuyo análisis se dirige a lograr
descripciones detalladas de los fenómenos estudiados” Cauas (2009).
Este caso se tratará de
desarrollar una descripción detallada de como mejoran las prácticas docentes y
como se fortalecen los procesos de aprendizajes en las aulas de clase al
utilizar la gammificación como una herramienta para potencializar el uso y la
apropiación del conocimiento.
Se ha escogido para dar solución a la problemática de atención y motivación la
Tecnología de “GAMIFICACION”. Basados en la siguiente documentación
investigada:
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto
de gammificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas” (p.11).
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de
los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The
Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education que la gammificación es “la utilización de
mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas,
incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
Los tres autores
defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de
gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los
autores indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los
juegos (como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores
incrementan su tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a
seguir en él.
El
estudio desarrollado en esta investigación es de corte netamente descriptivo.
Este involucrará el uso de herramientas como la encuesta y la lista de chequeo
o verificación, con las cuales se pretende describir el comportamiento de las
prácticas docentes y el nivel de apropiación del aprendizaje de los estudiantes
antes y después de poner en práctica la gammificación como una estrategia para
potencializar los anteriores procesos.
Este
tipo de estudio busca especificar las propiedades importantes de personas,
grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que es sometido a análisis. Está
dirigido fundamentalmente a la descripción de fenómenos sociales o educativos
en una circunstancia temporal determinada. Cauas (2009).
Una
vez realizada la selección adecuada del tema y ya planteado el problema, se
utilizará para su solución la técnica de investigación de campo. “La
investigación de campo es la que se realiza directamente en el medio donde se
presenta el fenómeno de estudio”. Ledesma (2012).
Para
lograr el objetivo se utilizará en primera instancia la técnica de la
entrevista, con el fin de determinar o hacer una descripción de cómo se vienen
desarrollando las prácticas docentes de manera tradicional o regular en la
institución educativa. Se desarrollará una entrevista formal a docentes y a
estudiantes.
En una segunda instancias
se utilizará la observación directa para obtener datos en campo de la forma en
como los docentes de la Institución educativa utilizan las estrategia
didácticas a diario en los salones de clases y el resultado o nivel de éxito
que estas generan en sus procesos de enseñanza.
Como tercera medida se
aplicará una encuesta a estudiantes para medir el nivel de apropiación de conocimiento
impartido por el docente y el nivel de motivación que estos tienen hacia el
espacio de aprendizaje orientados por el maestro.
Estas mismas herramientas
se utilizarán en ese mismo orden luego de haber implementado la herramienta de
gamificación, para medir el impacto generado por ésta en la práctica docente.
Rosas, R., Nussbaum, M., López, X., Flores, P., &
Correa, M. (2000, December). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos
educativos. InV Congreso Iberoamericano de Informática educativa. Viña del
Mar, Chile. Recuperado de: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/326/
Vygotsky,
L. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona:
Crítica
Jiménez
Torres, A. I., & García Lázaro, D. (2015). El proceso de gamificación en el
aula: Las matemáticas en educación infantil.
Pérez Hernández, A. (2015). Diseño de una
arquitectura para la integración de gamificación de un proceso educativo sobre
diferentes estilos de aprendizaje. Tomado de: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf
Llorens Largo, F., Gallego Durán, F., Villagrá
Arnedo, C., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina Carmona, R. (2016).
Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. Tomado de: http://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/676/1/201603-uploads-VAEP-RITA.2016.V4.N1.A4.pdf
Pisso A, Lopez P (2014) Formación en TIC
mediante gamificación a la comunidad Asocampo e institución educativa las
Huacas.
Mera, J. (2016). Gamificación una
estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas,
experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede
Popayán. Revista Científica CIDC. Tomado de: http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/view/11085/11927
Cauas, D.
(2009). Definición de las variables, enfoque y tipo de investigación.
Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Tomado de: datateca.unad.edu.co/contenidos210115/Documento_reconocimiento_Unidad_No_2
Ledesma, R.
(2012). Las técnicas de investigación. Tomado de: www.monografías.com/trabajos101/tecnicas-investigacion/tecnicas-investigacion.html
Gaitán, V.
(2013). Gamificación: El aprendizaje divertido. Tomado de: www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Borras, G.
(2015). Fundamentos de la gamificación. Página 4. Madrid. Universidad
Politécnica de Madrid
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